金钱木

注册

 

发新话题 回复该主题

游戏化理论与实战二左右脑黑白帽及其 [复制链接]

1#

编辑导语:在作者分析了在游戏化理论与实战中的八角行为框架,在玩游戏时,我们的大脑会根据游戏里的内容,让你有情绪的变化;本文主要是对左右脑、黑白帽驱动器、游戏化其他理论的补充分析,我们一起来看一下。

由于篇幅阅读体验问题,本系列将在人人都是产品经理网站中分为四篇文章展示:

本篇为第二篇,主要阐述:左右脑驱动器分类、黑帽白帽驱动器分类、游戏化其他理论补充以及游戏化应用之PBL设计。

一、左脑右脑驱动器分类

Octalysis框架将八角驱动器分为了左脑和右脑两类。

左脑核心驱动器涉及与逻辑,所有权和分析性思维有关的趋势。它们由以下三个驱动器表达:

核心驱动器2:发展与成就;核心驱动器4:所有权和所有权;核心驱动器6:稀缺与急躁;右脑核心驱动器具有创造力,社交性和好奇心,它们由以下三个驱动器表达:

核心驱动器3:增强创造力和反馈;核心驱动器5:社会影响力和关联性;核心驱动器7:不可预测性和好奇心;从分类理论上来说,这里的“左脑”和“右脑”并不一定意味着它们物理上位于我们大脑的左侧或右侧;这些术语只是象征性的,因为某些核心驱动器受“逻辑脑”的影响更大,而其他核心驱动器受“情感脑”的影响更大,这里的分类与生理上的左右脑概念有所差异。

左脑和右脑核心驱动器的分组实际上指的是人类行为的“外在动机”与“内在动机”。

“外在动机–左脑”是源自目标、目的或奖励的动机;这类动机的执行流程本身不一定有趣,但由于其成功后产生的正反馈或奖励,人们往往会爱上这类任务;最简单的例子便是大部分人上班并不因为他们喜欢工作,而是他们想通过工作谋生,或是发展自己的社会地位以得到尊重。

这里的关键点是:人们并不喜欢这个任务,只是因为奖励与反馈才去做,一旦奖励消失人们会更加的讨厌这类任务。

“内在动机–右脑”与之相反,它的驱动力在于任务本身就可以给人们带来快乐;甚至你会愿意付出一定的时间和金钱去做这些事情。

用以上三个驱动器来举例:

你在做创造力(比如拼乐高、玩动森)的事情时不需要任何奖励,仅仅是过程就会觉得很好玩。你不需要奖励也会与朋友一起在周末出去撸串聚会。你不需要任何的激励,但还是会对未知和新鲜的事物感兴趣。例如朋友带你去*场玩,你玩了五个小时只赚了10美元,但依旧会觉得这个晚上过的很开心;这其中覆盖了很多个“需要创意和自主决策的下注策略”,也包括与好友的互动,以及每次下注可能会赢可能会输的未知感;这些创意、好友社交和未知感都能给与你相应的心理满足。

而在脱离了内在动机驱动器的刺激下,用户对行为获得的外部奖励要求会提高;如果告诉你有个工作,要你不停按五个小时机器按钮,然后就给你30美元的报酬;这个任务即使从理性角度来说比之前的去*场玩更赚,但我想没有多少人会选择以这种方式度过这个无聊又枯燥的夜晚吧。

一、如何优雅使用“外在动机”

1.外在动机会损害3与7

大部分的游戏化产品会侧重于培养“左脑驱动器”,即用户的外在动机;这是因为做一个“外在动机”反馈丰富的项目远比做“内在动机”的优秀要来的容易得多。

但这种情况也造成了目前很多产品存在“外在动机”滥用的情况。大部分游戏职业选手一开始都很热爱游戏;但当他们以游戏为生时大部分却没有以前那么热爱游戏了,甚至于会对游戏产生部分抵触情绪。

在这个案例里,成为职业选手前主要动机是“内在动机”,而成为职业选手后带来的“金钱、荣誉反馈”即为“外在动机”。

有研究表明“外在动机”会降低部分“内在动机”诱惑,尤其是你的“外在动机”被满足再剥夺之后。(比如拿了一届冠*,但下一年表现很拉胯,什么奖励都没有;这时选手就会更加

分享 转发
TOP
发新话题 回复该主题